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7 Days To Die Tresor Knacken

#16

Oh, ich habe Gl�ck und finde ein Glas Honig im Haus. Meine Infektion ist noch unter five%, ich kann mich mit dem Honig vollst�ndig heilen. Wer gezielt nach Honig suchen will, sollte sich dice Baumst�mpfe vornehmen. Man hat eine gewisse Chance, Honig zu erhalten, wenn human being sie vollst�ndig weghackt.

Dice Rate meiner Infektion sinkt nun langsam gen Nothing, ich kann meinen Beutezug likewise fortsetzen. In diesem Blockhaus befindet sich die Belohnung oben auf dem Dachboden. Zwei, drei Zombies stehen mir dorthin noch im Weg.

Hier ist die Belohnung in diesem Haus. Rechts auf dem Boden ein kleiner Munitionshaufen (der genaue Inhalt in Funden wie diesem ist zuf�llig, kann aber mit dem Skill �lucky looter� generell verbessert werden), eine Truhe sowie ein abgeschlossener Tresor. Der hat 5.000 Hitpoints, das Aufbrechen westward�rde seine Zeit dauern. Da muss human being mit einer guten Spitzhacke oder einem Vorschlaghammer dran. Oder man hat gen�gend Dietriche zum Knacken. Die kann man zuf�llig finden oder � Skillpunkt vorausgesetzt � erlernen, selber welche herzustellen. Derzeit habe ich keine Dietriche, ich lasse den Tresor f�r sp�ter stehen und wende mich der Truhe zu, die nicht abgeschlossen ist.

Klasse, in der Truhe befindet sich ein AK-47-Sturmgewehr in ordentlicher Qualit�t, nebst 23 Patronen des passenden 7,62 mm Kalibers. Und dazu ein Junkie, ein Junk-Turret (das Ger�t mittig mit Qualit�t two). Das ist eine Art Selbstschussger�t, das mit Alteisen-Schrot bef�llt werden kann. Es funktioniert aber nur, wenn human being in der N�he des Ger�tes steht. Sch�due north ist, dass man es defensiv in der Footing einsetzen kann, oder auch offensiv, wenn human being es bei seinen Beutez�gen mitnimmt und immer wieder zur Feuerunterst�tzung aufstellt. Der Junkie ist zwar nicht sonderlich t�dlich, seine Sch�sse bringen aber gerne mal einen Zombie zu Fall, so dass man ihm dann gefahrlos mit einem Kn�ppel den Residual geben kann.

Es wird Zeit, sich auf den Weg zur�ck zu machen. Zwei H�user � siehe meine Markierung - am Encounter habe ich heute geschafft, das aber mit einer guten Beute.

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#17

Die Bilanz nach drei Tagen bzw. drei Stunden realer Spielzeit. Die Gesundheit ist runter auf 47, der Hunger noch nicht gestillt. Immerhin 54 Zombies habe ich bisher umgenietet, ohne selber gestorben zu sein.

Nachts daheim ist die Zeit, das Lagerfeuer anzuwerfen und Sachen zu fertigen. Aus Knochen und Schmutzwasser mache ich Kleber. Die Maiskolben koche ich mit sauberem Wasser zum Verzehr fertig, leider bringen sie kaum Southward�ttigung und ein Restrisiko von four% f�r Durchfall bleibt. Nat�rlich gibt es auch hierf�r einen m�glichen Skillpunkt: Eiserner Magen, reduziert das Risiko einer Lebensmittelvergiftung bzw. von Durchfall. Zu guter Letzt koche ich 15 Flaschen Brackwasser zu normalem Wasser ab.

Das wird mein Proviant f�r den n�chsten Beutezug sein. Ein Blick in meine Kiste nach drei Tagen. Die Spritze in der Mitte, das sind �brigens Steroide � dice beseitigen f�r einige Zeit die Begrenzung der Transportkapazit�t. Klasse, wenn man voll bepackt schnell nach Hause laufen 1000�chte. Dummerweise macht der regelm��ige Gebrauch s�chtig.

Ach, und links unten, bemerke ich gerade, sieht man, dass ich tats�chlich prompt einen verdorbenen Maiskolben gegessen habe. Lebensmittelvergiftung! Zack, das senkt die Ausdauer auf 30 runter, der Charakter ben�tigt schleunigst etwas Neues zum Essen, sonst verhungert er. Wirklich sicher in dem Spiel ist nur Konservenfra�. Ich werfe die restlichen Maiskolben hinterher und hoffe, dass ich die besser vertrage.

Then, der Kleber im Lagerfeuer ist fertig. Jetzt noch Stofffetzen hinzu, und ich kann Klebeband daraus herstellen. Da ich 12 Schmiedeeisen besitze, kann ich 12 Reparaturkits herstellen. Somit kann ich beruhigt meine guten Werkzeuge/Waffen einsetzen und abnutzen.

Meine Basis hat nun eine vern�nftige Gr��e, der 5x5x5 gro�e Block ist komplett (also auch innen) aus Pflastersteinen, nur in der ganz Mitte habe ich einen Schacht gelassen, dazu sp�ter mehr. Was ich jetzt noch ben�tige, um mich f�r den ersten Blutmond zu wappnen, sind Holzfallen. Daf�r werde ich noch einige B�ume f�llen chiliad�ssen.

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#18

Es ist noch dicke Zeit, endlich mal den H�ndler im Due south�dosten aufzusuchen. Auf dem Weg dorthin l�uft mir ein Reh �ber den Weg. Fleisch! Ich gehe sicher, dass das Tier nicht entkommt und z�cke die AK-47.

Oha, das ist einer der st�rkeren Zombies, der Biker. Verh�ltnism��ig langsam, er teilt aber gut aus und kann auch gut einstecken. Hier ist er alleine, also gut h�ndelbar.

Da bin ich, beim H�ndler. Seine Basis ist unzerst�rbar. Wer allerdings der Meinung ist, dass dies deshalb der perfekte Ort f�r eine sichere Nacht ist, soll es ausprobieren. Viel Erfolg.

Ich hole mir eine Aufgabe beim H�ndler ab, die Burschen schnauzen einen �brigens mit breiten amerikanischen Akzent an, das ist gut gemacht. Die n�chstliegende Aufgabe ist: Eine Kuriertasche aus nur 170 Meter Entfernung herbringen? Das ist wie geschenkt, oder?

Die Tasche muss sich in dem Haus rechts vor mir befinden. Also hin und rein.

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#19

Ein Verbrannter stellt sich mir in den Weg. Zum Gl�ck sind diese Typen rappellangsam, aber wenn sie einen erwischen, kann man Feuer fangen. Gut, wenn human being dann eine Flasche Wasser zum Fifty�schen zur Hand hat. Der Zombie wird nat�rlich umgehauen. Ach, und hinter ihm sieht man den farbig schillernden Felsbrocken. Die Entwickler waren and then nett, in der neuen Version die unterirdischen Erzadern damit zu kennzeichnen. An diesen Punkten lohnt es sich also zu graben, in etwa zehn Bl�cken Tiefe kann man dann horizontal weitergraben und reichlich Rohstoffe abbauen. Dieser Block hier ist Eisenerz.

Jepp, hinter dem Haus kann ich dice Quest starten. Das Haus ist kein nennenswertes Problem, dice paar Zombies darin schnell niedergemacht, die Kuriertasche steht offen auf dem Thou�chenschrank.

Im Industriegeb�ude daneben lockt mich ein Blick in dice Halle an. Zements�cke und Benzinf�sser stehen hier. Da packt mich einer der ber�chtigten Schreckmomente. Aus irgendeinem Versteck springt mich einer der Verbrannten an und setzt mich in Flammen. Ich kann eigentlich nur warnen, einfach in die R�ume hineinzust�rmen, aber nat�rlich mache ich das selber. �bel ist es, wenn der Fu�boden morsch ist und nachgibt. Dann findet homo sich unvermittelt in einem mit Zombies verseuchten dunklen Kellergeschoss wieder und wei� nicht, wohin man fl�chten soll. Also Vorsicht, wenn der Fu�boden merkw�rdig vergammelt aussieht.

Und hier ist das erste Flugzeug, das Hilfsg�ter abwirft. Den Fallschirm mit der Brandfackel ist orange im Hintergrund zu erkennen. Meistens findet man Nahrung, Medizin oder Munition darin. Die Landeposition ist nicht weit entfernt von meiner Basis. Likewise dann, ich bringe dem H�ndler seine Kuriertasche, kassiere meine Belohnung und kehre zur�ck nach Hause.

Okay, ganz and then schnell geht das gerade nicht. Ich bin mit sagenhaften xv Teilen �berladen und komme kaum noch vom Bit. Vielleicht h�tte ich den ganzen Kram doch besser dem H�ndler angedreht.

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#20

Es dauert Stunden, bis ich um xx Uhr zuhause eintreffe. Keine Zeit mehr, um bis zum Einbruch der Nacht die Hilfsg�ter zu holen. Dummerweise lungern einige Zombies bei meiner Basis herum. Trotz meiner Unbeweglichkeit gehe ich in den aufgezwungenen Nahkampf.

In der Nacht will ich gem�tlich meine Inventarkiste umsetzen und belade mich mit ihrem Inhalt. Fragt mich nicht, wie und warum, aber pl�tzlich stand ein Zombie oben auf der Ground direkt hinter mir. Hatte ich abends vergessen, die Holzrahmen f�r den Aufstieg wegzunehmen? Ich hatte den Schweinehund nicht einmal anschleichen h�ren. Ich erschrecke mich derma�en, dass ich auf die Stra�due east hinunterfalle � wo weitere Zombies, vom L�rm angelockt � heran gerannt kommen. Jetzt hilft nur klotzen statt kleckern, die AK-47 muss zum Einsatz kommen, sonst ist es aus!

Alter Vatter, state of war das knapp. Das waren bestimmt zehn Zombies. Ja, ist denn schon Blutmond? In diesem Autumn hatte ich das Pech, dass ausgerechnet bei meinem Absturz eine vagabundierende Horde in der N�he war. Das sind solche Zehnerpacks Zombies, die in der Landschaft umherstreifen.

Schnell wieder rauf, bevor noch mehr angelockt werden. Oben werfe ich das Feuer an, das Reh vom heutigen Tag wartet darauf, zubereitet zu werden. Drei St�ck kann ich aus dem Tier kochen , jedes stillt zehn Punkte beim Hunger. Reicht too knapp heran von 78 auf die 109 m�glichen Ausdauer. Man kann auch dar�ber hinaus essen, au�er man hat Durchfall. Dann verliert man diesen ��bersch�ssigen� Anteil. Das ist es mir dann aber wert, weil dice Furzger�usche des Charakters and so schick sind.

Noch einmal der Blick auf die Karte. Heute war ich unten rechts, als ich dice Kuriertasche holte. Und wie gesagt, voll beladen war ich zu Fu� den halben Tag unterwegs, um diese Distanz hinter mich zu bringen. Soviel zum Radius, den man ohne Fahrzeug realistischerweise hat. V�llig �berladen in der Gegend herumlaufen ist as well wohl keine gute Idee. Homo wei� nie, wer einem �ber den Weg l�uft.

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#21


#22

Herbert Steiner ist offline

Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner


Intessantes Spiel
Wird eigentlich auch erkl�rt, warum �berall Zombies sind?

#23

Smeagol ist offline

Registrierter Benutzer Avatar von Smeagol


Nein, man wacht in der Unterhose auf, alles ist kaputt und �berall sind Zombies. Man wurde vermutlich ausgeraubt. Das ist alles was es bisher an Story gibt. Es ist unklar wer da die Kisten aus dem Flugzeug abwirft, warum es den Blutmond gibt, usw. Soweit ich wei� one thousand�chten sie gern eine Story hinzuf�gen, in der dann hoffentlich alles erkl�rt wird. Aber ob das kommt wird man sehen.

#24

Loudhy ist offline

Registrierter Benutzer


Ist das nicht zu krass? In drei Tagen das alles zu bauen und zu basteln???? Da scheint der Zeitfaktor aber komisch zu sein.


#25

Zwei zwischenzeitlich neu erworbene Punkte darf ich westward�hrend dieser Nacht verteilen. Einen packe ich in Ingenieur II, damit schalte ich die Werkbank (die ich aufgrund des gefundenen Rezepts bereits bauen chiliad�nnte) sowie den Betonmischer frei. Okay, auch die Tischkreiss�ge ist damit m�glich, aber dice ist � soweit ich das sehe, lediglich f�r kosmetisches Mobiliar notwendig. Wer sich eine schick eingerichtete Wohnung einrichten m�chte, kann damit loslegen.

Der andere Punkt geht in Wissenschaft. Damit kann ich an der Chemie-Station aus Kohle und Nitrat n�mlich Schie�pulver f�r Munition herstellen. Das ist auf Dauer echt wichtig, wenn man nicht st�ndig nach Munition suchen will.

Ein Blick auf meine Charakter-Werte. In der Blockh�tte hatte ich einen Brustpanzer entdeckt und angelegt. Das Ding macht klappert und l�rmt und senkt beim Rennen meine Ausdauer, bietet aber R�stungsschutz. Die Culling sind sogenannte leichte R�stungen, geeignet f�r Spieler, die agil bleiben wollen, etwa weil sie keine Ground errichten und nachts stets drau�en unterwegs sind. Der One thousand�lte- und Hitzewiderstand wird zu einem guten Teil von der getragenen Kleidung beeinflusst. F�r Touren im Schnee-Biom sollte zum Beispiel der Puffermantel dazugeh�ren, in der W�ste dagegen ein Poncho und ein Cowboyhut.

Tag 5 bricht an, ich muss ja noch Holz schlagen f�r die Fallen, mit der dice Basis gesichert werden soll. Etwa eintausend Holz sollten es schon sein, ein Baum bringt derzeit etwa 150 Holz ein. Die grand�rperliche Arbeit ersch�pft und f�hrt schneller zu Hunger. Gegen die schnelle Ersch�pfung hilft zeitweise das Trinken von Kaffee.

Aber da state of war noch etwas anderes in der N�he: Der Tresor in der Blockh�tte, den ich aufbrechen wollte. Rund 250 Schaden pro Schlag, das wird eine Weile dauern.

Bah, und dabei bekomme ich beim Trinken einer Flasche Wasser auch noch Durchfall, siehe das putzige Symbol links unten. Tee due west�rde Abhilfe schaffen, den muss human aber erst mal dabei haben. Man kann sich ja nicht alles vorsorglich in die Taschen stecken und mitnehmen. K�nnen schon, aber dann ist human umso schneller �berladen. Den Tee kann homo auf dem Feuer aus Goldrutenpflanze und abgekochten Wasser herstellen.

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#26

Dice Ausbeute im Tresor ist eher chiliad��ig. Ein paar 7,62 mm Patronen, ein Schlagring (benutze ich eh nicht, too zu Eisen zerlegen), etwas Gold, das man beim H�ndler verscheuern kann. Und ein weiterer Stacheldraht-Mod, den habe ich sowieso schon.

Auf dem Weg zur�ck laufe ich ausgerechnet einem Wolf in die Arme, besser gesagt in die Pfoten. Wieder and so ein Schreckmoment! Da habe ich wohl nicht auf das Geheul geachtet, mit denen sie sich gew�hnlich ank�ndigen. Dice AK muss wieder ran. Achtet bitte auf den fast komplett verschwundenen Balken der Waffe in meinem Thou�rtel: Dice Waffe ist fast abgenutzt und versagt dann ihren Dienst. Wenn man sie nicht zeitig repariert, steht human wom�glich mitten im hei�en Gefecht da und h�rt nur noch das dumpfe Klicken der Knarre.

Hier habe ich allerdings noch einmal Gl�ck gehabt. Ich erwische das Tier mit einen finalen Kopfschuss. Da ist es verst�ndlicherweise egal, wie viele Hitpoints der Gegner noch hatte.

Endlich ist es soweit, ich habe alles, um eine Schmiede zu bauen. Die Werkstatt geh�rt zwar in die Due north�he, aber nicht direkt dorthin, wo beim Blutmond die Gefechte stattfinden sollen. Ich richte meine Werkstatt in der Scheune neben meiner Basis ein.

Die Schmiede funktioniert so: Oben rechts die m�glichen Erg�nzungen: Amboss, Schmelztiegel und Blasebalg f�r den optimalen Betrieb. Der Schmelztiegel ist zudem Voraussetzung, um Stahl herzustellen. Wer einen findet oder kaufen kann, sollte ihn mitnehmen. �ber die Skills kann man den Schmelztiegel erst ganz am Ende freischalten. Aber ohne Stahl kann man z.B. kein Auto bauen. Beim Brennstoff geh�rt immer ein Stapel Holz rein. Beim Schmelzen dann die Gegenst�nde, dice homo hineinlegt, hier sieht man Erde und Eisen. Man kann auch Autobatterien (f�r Blei) oder Autok�hler (f�r Messing) hinein schmei�en. Das geschmolzene Cloth wird dem �Konto� rechts daneben gutgeschrieben. Aus diesem Guthaben fertigt man dann seine gew�nschten Gegenst�nde , eine Liste ist links im Bild sichtbar. Da sieht homo auch dice beiden wichtigsten Posten, geschmiedetes Eisen und Stahl.

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#27

Oben in der Scheune stand eine weitere verst�rkte Truhe, die aufgebrochen werden will. Ein Schweinearbeit, die ich um 19 Uhr beginne...

� und fiktive zwei Stunden sp�ter vollbringe.

Was ist drin, chapeau sich der Aufwand dieses Mal gelohnt? Ein Molotowcocktail (gut), ein W�rme-Upgrade f�r die Kleidung (kommt an den Brustpanzer) und eiserne Stiefel (verbesserter R�stungswert). Ich westward�rde sagen, das ist eine gute Beute.

Da habe ich so lange herumgetr�delt, dass ich gerade noch rechtzeitig um 22 Uhr heimkehre. Im letzten Augenblick ziehe ich dem Zombie, der sich an meine Fersen geheftet hatte, den Holzrahmen f�r den Aufstieg zu meiner Basis weg. Nimm den Kn�ppel, Du Purche!

Die Ausr�stung sieht schon besser aus als zu Beginn. Ein Helm mit Leuchte, eine warme Jacke, der Brustpanzer mit W�rme-Upgrade, Flanellhemd, gute Milit�rhandschuhe, Beinschienen, Jeans und die Eisenstiefel. Damit kann human rausgehen, in diesen Zeiten auch zum Klopapierkaufen im Supermarkt.

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#28

Ich erw�hnte, dass in der Mitte der Basis ein Schacht freigelassen blieb. Hier sieht human being den Zweck daf�r. Ich habe mich durch den Asphalt der Stra�e in den Untergrund gegraben, um dice Nachtzeit hier f�r das Sch�rfen zu nutzen. Rauf und runter komme ich mittels der Holzleiter, die ich im Schacht montiert habe.

Morgens setze ich auf die Schnelle eine Holzwand mit T�r in dice Scheune, um meinen Werkstattbereich abzuschirmen. Ich m�chte niemanden �berraschend hinter mir stehen haben. Nat�rlich k�nnen sich die Zombies durch die T�r kloppen, aber das bekommt man dann wenigstens mit. Hier deponiere ich an der rechten Wand mehrere Kisten, in dem ich das wachsende Inventar sortiert unterbringe.

Im Landhaus gab es zudem mehrere Arbeitsstationen, dice ich nunmehr mit dem Schraubenschl�ssel abmontieren kann. Seht unten rechts, unter der Ausbeute befinden sich drei geschmiedetes Eisen.

In der Schmiede sind inzwischen 637 Eisen und 840 Erde eingescholzen, das Guthaben steht in gr�nen Ziffern rechts. 20 St�ck geschmiedetes Eisen (so mein Auftrag in diesem Bild) ben�tigen 240 Alteisen und 120 Erde, sowie zwei Minuten reale Zeit. Dice Schmiede kann man unbeaufsichtigt weiterschmurgeln lassen, gen�gend eingelegten Brennstoff vorausgesetzt.

Die Zeit ist due north�mlich reif, sich endlich mal die kleine Siedlung n�rdlich meiner Basis vorzunehmen. Nacheinander klappere ich die H�user nun ab. Zun�chst stelle ich vor Ort eine Aufbewahrungstruhe auf die Stra�due east, damit ich den ganzen erbeuteten Kram zwischendurch dort abladen kann.

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#29

Hier ist wieder der Trick mit dem Aufsto�en der Wand. Der Blick geht von der Garage hinein in ein Ankleidezimmer. Drollig ist, dass der Schl�fer von meinem Klopfen nicht aufgewacht ist. F�r seine Unachtsamkeit erh�lt er einen Schlag auf den Hinterkopf.

Die n�chsten Bewohner sind aufmerksamer und fangen das Randalieren an. Kommt her, ich blocke euch an der Engstelle.

Merely als ich meinen Kn�ppel repariere, kommt die dicke Mutter der beiden um die Ecke und haut mir einen auf den Latz. Sie bekommt direkt eine Retoure.

Im Obergeschoss befinden sich K�che, Wohnzimmer und Schlafr�ume, die meisten verbarrikadiert. Das ist ein typisches Bild in den H�usern. Offenbar hatten die Einwohner sich verschanzt, bevor sie selbst zu Zombies wurden. Auf einem Nachttisch ein pr�chtiger Fund, 39 Patronen des Kalibers neun Millimeter. Dice sind u.a. f�r Pistolen geeignet. Weniger durchschlagskr�ftig, daf�r lassen sich Pistolen schneller und nach meinem Gef�hl genauer abfeuern. Dice richtige Waffe, wenn human being auf engen Raum von einer Bande Zombies in die Ecke gedr�ngt wird. Leider habe ich zu diesem Zeitpunkt noch keine Pistole gefunden.

Ein weiterer Schlafraum, zu dem ich mir mit dem Loch durch die Wand Einblick verschaffe. Dass sich jemand darin befindet, h�rt human bereits, wenn man selber probehalber Fifty�rm macht, um die Schl�fer aufzuwecken. Bevor der Bursche sich durch die T�r zu mir schlagen kann, habe ich ihn bereits niedergestreckt.

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#xxx

Sch�ne Ausbeute im letzten Raum: Zwei Vorschlagh�mmer, die ich zu reichlich Alteisen zerlege, sowie eine richtige Axt. In der zweiten Truhe dann ein Helm, ein Eisenspeer, Waffenbauteile und 46 seven,62er Patronen f�r die AK.

Ein Blick zur�ck, das ist das Haus, in dem die letzten Bilder entstanden sind.

Den Zugang zum northward�chsten Haus er�ffne ich an der Grand�chenwand. Mal sehen, was mich hier erwartet.

Oh, direkt im Erdgeschoss finde ich eine Gl�cksbrille, das verbessert die Menge und Qualit�t der gefundenen Beute. Au�erdem kann man vergrabene Sch�tze genauer lokalisieren (human being findet manchmal Quests in Class von Schatzkarten, solche Sch�tze bestehen oft aus viel Geld).

Da ist ein Beispiel f�r so einen br�chigen Fu�boden! Gl�ck gehabt, denn ich bin rechtzeitig zur�ck gewichen, bevor ich abst�rzen konnte. Unten h�re ich mehrere Zombies toben, dice ich damit aufgeweckt habe. H�rt sich nach einer gr��eren Gruppe an. Rasch entferne ich den Fu�boden in meine Richtung, damit sie mich nicht von der Treppe aus �berrennen m�nnen.

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Source: https://www.civforum.de/showthread.php?110651-7-days-to-die-Zombiekloppen-in-Navezgane/page2

Posted by: graysmang1975.blogspot.com

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